Fortress Defender

Turnbased Hexgrid Tower Defense Survival Tactical RPG Prototype.

Zum Spiel

Ziel

Versuche mit deinen 5 Einheiten so lange es geht die Gegnerhorden zu überleben.

Einheiten

  • Jede Einheit trägt eine einzigartige Waffe (Schwert, Axt, Speer, Bogen, Dolch).
  • Jede Einheit hat Zugriff auf Magie (Feuer, Wasser, Erde, Wind).

Runde

Eine Runde besteht aus 4 Phasen:

  1. Spielerphase: alle Einheiten führen einen Zug aus. Außerdem kann jederzeit ein Tower gegen Gold errichtet werden.
  2. Gegnerphase: alle Gegner (falls vorhanden) führen einen Zug aus.
  3. Gebäudephase: alle Gebäude (falls vorhanden) führen einen Angriff oder ihren Effekt aus.
  4. Regenerationsphase: alle Einheiten regenerieren HP und Mana.

Gebäude bauen

Gegen Bezahlung kann jederzeit während der Spielerphase ein Gebäude errichtet werden. Klicke dazu auf ein freies Feld innerhalb der Burgmauern und wähle das gewünschte Gebäude. Geld gibt es von besiegten Gegnern.

Gebäuden, die man sich nicht leisten kann, werden nicht in der Auswahlliste angezeigt. Falls man sich nichts leisten kann, öffnet sich kein Fenster.

Gebäude Arten

  • Attack Tower: greift Gegner innerhalb von 3 Feldern an.
  • Heal Base: regeneriert HP von Einheiten auf anliegenden Feldern.
  • Mana Base: regeneriert Mana von Einheiten auf anliegenden Feldern.

Gebäuden können von Gegner zerstört werden.

Zug

Jede Einheit kann sich pro Zug bis zu 5 Hex-Feldern bewegen und einen Skill einsetzen. Nach einen Skill (egal ob mit der Waffe oder Magie) endet sein Zug und übrige Bewegungen verfallen.

Ausnahme: Buffs beenden nicht den Zug.

Die Runde muss mit dem Button beendet werden. Eine automatische Beendigung nach den Zug aller Einheiten gibt es nicht.

Waffen- und Magie-Skills

Um alle verfügbaren Skills anzuzeigen, muss die Einheit angeklickt werden.

Skills, die noch auf Cooldown sind, werden nicht in der Liste angezeigt. Skills, dessen Kosten man nicht zahlen kann, ebenso.

Nachdem ein Skill ausgewählt wurde, muss man noch das Ziel wählen. Bei einen Buff kann man auch sich selbst auswählen.

Die Reichweite ist aus der Skill-Beschreibung nicht rauszulesen. Zur Überprüfung der Reichweite kann der Skill ausgewählt und die Felder zum weit entferntesten gültigen Ziel abgezählt werden. Den Skill kann man dann abbrechen, indem man auf ein ungültiges Ziel klickt.

Es gibt Friendly Fire.

Beschreibung zu Waffen und Magie

  • Waffen:
    • Schwert: viele AOEs, sehr mobil mit Dash-Attacks.
    • Speer: 2-er Range, kann geworfen werden (mehr Range und trifft fliegende Gegner), recht mobil mit Leap-Attack.
    • Axt: hoher Schaden, nicht sehr großer AOE.
    • Bogen: 3-er Range / 5-er Range ohne Bewegung, trifft fliegende Einheiten, AOE mit Range.
    • Dagger: hohe Crit-Chance, wenig AOE, Assasinate-Skill.
  • Magie:
    • Feuer: hoher Schaden
    • Erde: kann Gegner Bewegungsunfähig machen, hat HP-Buff.
    • Wasser: kann Gegner verlangsamen, kann heilen.
    • Wind: hohe Reichweite, schwächste Magie, kann dafür Criten, effektiv gegen fliegende Gegner, hat Buffs.

Neue Skills lernen

Jede Einheit startet mit einen Waffen-, Feuer-, Erd-, Wasser- und Luft-Skill. Je öfter man Skills einer Kategorie verwendet, desto schneller schaltet man weitere Skills dieser Kategorie frei. Alle Waffen haben jeweils 3 Skills. Jede Magieschule hat jeweils 4 Skills.

Level Up

Erfahrungen werden von allen Einheiten geteilt. Bei einen Level Up kann jede Einheit 2 Stat-Punkte frei verteilen.

Auswahl der Einheit mit Maus-Hover. Auswahl der Stats in der rechten Box. Achte auf dem Weg zur Box darauf, keine andere Einheit oder Gegner zu hovern.

Stats

  • Vitality: Max. HP und HP Regeneration / Runde.
  • Strength: Schaden von Waffen-Skills.
  • Dexterity: Waffen-Crit-Chance. Wind-Crit-Chance. Trefferchance von Bogen-Skills.
  • Intelligence: Schaden von Magie-Skills.
  • Wisdom: Max. Mana und Mana Regeneration / Runde.

Ende

Das Spiel endet, wenn alle Einheiten sterben.

Tipps

  • Schwert, Speer und Wind erhöhen die Mobilität.
  • Fliegende Einheiten erleiden doppelten Schaden durch Wind-Magie.
  • Waffen (Ausnahme Speerwurf und Bogen) und Erdmagie können keine fliegenden Gegner treffen.
  • Wind ist die einzige Magie, die Criten kann.
  • Crits verdreifachen den Schaden.
  • Dash- und Leap-Attacks können durch die Mauer.
  • Belagerungsgeschütze haben mehr Range als deine Towers.
  • Feuer ist die stärkste skallierende Magie, Axt die stärkste skallierende Waffe.
  • Angriffe sind noch möglich nach Heilungen und Buffs.
  • Man muss nicht in der Burg in der Mitte campen.

Highscore Liste

Name Runden überlebt Kills
T. H. 71 346
J. H. 51 152

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